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Nota del alumno paso a paso: tareas, duelos, batallas, nivel y avatares

Cómo se calcula la nota del alumno en apps-educativas.com: base de tareas al 90 % más cuatro bonus capados (duelos, batallas, nivel y avatares). Fórmula, casos reales y cómo lo ve el alumno.

10 de mayo de 202610 min lectura·por Edu Torregrosa
Nota del alumno paso a paso: tareas, duelos, batallas, nivel y avatares

Hola qué tal docente. Si has llegado al último post de la serie Guías de la plataforma, es momento de abrir la caja negra: cómo se calcula exactamente la nota del alumno en apps-educativas.com.

No hay magia. Hay una fórmula transparente con 5 componentes y un cap. Vamos paso a paso, con casos reales, para que puedas explicársela a alumnado, familias y dirección sin dudar.

Al lío.

La fórmula, en una línea

nota_final = base_tareas · 0,9
           + bonus_duelos    (±0,5)
           + bonus_batallas  (+0,5)
           + bonus_nivel     (+0,5)
           + bonus_avatares  (+0,5)
           → clip [0, 10]

Cinco componentes. Cuatro bonus capados. Clip final a [0, 10] para que no salgan "11,3" o "−0,4".

Vamos uno por uno.

Componente 1: base de tareas

Es la media ponderada de las tareas asignadas al alumno durante la evaluación actual:

base_tareas = Σ (nota_tarea · weight_tarea) / Σ pesos

Con dos detalles importantes:

  • El mejor intento de cada tarea es el que cuenta.
  • Lo no intentado cuenta como 0 — esto premia constancia. Lo expongo en el post sobre tareas.

El factor 0,9

Cuando se combina con los bonuses, la base se multiplica por 0,9. Razón:

  • Si la base pesara 1,0 → base 10 + bonus +1 = 11 → cap a 10. El bonus no aporta nada.
  • Si la base pesa 0,9 → base 10 + bonus +1 = 10. El bonus aporta su +1 real.

El alumno necesita base alta Y bonus para llegar a 10. Es intencional: te obliga a recorrer la plataforma, no solo machacar tareas.

En la UI, la base_tareas que ve el alumno sigue siendo sobre 10. El 0,9 solo se aplica al combinar internamente.

Componente 2: bonus de duelos

Suma de dos fuentes (ver post sobre duelos y Quiz Battle):

FuenteCómo aporta
Duelos-tarea ganados+0,10 fijo por victoria al ledger
Duelos personales con apuesta±stake (0,1/0,2/0,3) según resultado
Duelos personales amistososNada (0 puntos)

Combinación:

task_bonus     = CLAMP(0, 0.5, Σ deltas de entradas is_task)
personal_delta = Σ deltas de entradas no-task (con signo)
bonus_duelos   = CLAMP(−0,5, +0,5, task_bonus + personal_delta)

Es el único bonus que puede ser negativo — si pierdes muchos duelos personales con apuesta alta, te resta. Por eso el modo amistoso existe: para jugar sin riesgo.

Componente 3: bonus de batallas (Quiz Battle)

Cada vez que el alumno queda en el podio de un Quiz Battle que cuenta para una evaluación:

PosiciónAporta al score acumulado
1.º1,000
2.º0,667
3.º0,333

El bonus se calcula como:

bonus_batallas = 0,5 · √(min(score_total, 10) / 10)

Curva concava. Los primeros podios suman mucho; los siguientes, cada vez menos.

Score acumuladoBonus
1 (1 podio de 1.º)0,158
3 (varios podios)0,274
50,354
10 (10+ podios)0,500 (cap)

Recuerda: si en la sala el docente eligió "Evaluación: Ninguna", esa batalla no aporta puntos — solo XP y diversión.

Componente 4: bonus de nivel

La XP se acumula partida a partida. Cada nivel cuesta más XP. La plataforma tiene 101 niveles (curva por tramos):

TramoCómo escala
1-49Curva estándar (cada nivel ~+34 XP que el anterior)
50-79Lineal a +200 XP por nivel
80-89+5 % por nivel
90-99+25 % por nivel
100 → 101El último salto duplica todo lo acumulado

Hitos XP exactos (de la curva del juego):

  • Nivel 50 → 49.784 XP
  • Nivel 80 → 197.744 XP
  • Nivel 90 → 301.174 XP
  • Nivel 100 → 831.448 XP
  • Nivel 101 → 1.662.896 XP (exactamente el doble del nivel 100)

El bonus solo va con los primeros 50 niveles:

bonus_nivel = 0,5 · √((nivel − 1) / 49)

Cap +0,5 en nivel 50. Del 50 al 101 no se gana más bonus.

¿Por qué entonces hay niveles más allá del 50?

  • Avatares legendarios y míticos que solo se desbloquean con nivel alto.
  • Insignia mythic_max_level al llegar a 101.
  • Prestigio puro — el alumno top sigue teniendo metas.

No queremos que un alumno de nivel 90 tenga ventaja matemática contra uno de nivel 50. Ambos tienen el mismo cap de bonus.

Componente 5: bonus de avatares

Hay 106 avatares en total, agrupados por 5 rarezas:

RarezaCantidadAporta cada uno desbloqueado
Común220,1
Raro270,2
Épico240,3
Legendario230,4
Mítico100,5

Cap total: +0,5. Con 5 comunes desbloqueados o con 1 mítico llegas igual al máximo. Premia recorrer la plataforma con variedad.

Bonus global (no por evaluación): los avatares desbloqueados se conservan curso a curso. El alumno que llega a 4.º ESO con 30 avatares mantiene su +0,5 desde el primer día del curso.

Equipar un avatar es solo cosmético. Lo que cuenta para el bonus es haberlos desbloqueado, no llevarlo puesto.

Cómo se desbloquean

Cada avatar tiene su propio requisito. Tipos existentes:

  • Valorar X apps distintas (apps_rated).
  • Aprobar X exámenes con nota alta (high_score_exams).
  • Aprobar X exámenes de una asignatura concreta (subject_exams).
  • Ganar X duelos (duels_won).
  • Ganar X batallas (battles_won).
  • Aprobar X sesiones de una app específica (app_sessions).
  • Alcanzar un nivel concreto (level).
  • Requisitos combinados (ej. "Gana 15 duelos Y 8 batallas").

Cada partida la plataforma comprueba si se desbloquea algún avatar y notifica al alumno con un modal celebrativo.

Caso real 1: alumno medio que solo hace tareas

ComponenteValor
base_tareas7,0
bonus_duelos0,0 (no juega duelos)
bonus_batallas0,0 (no participa)
bonus_nivel0,2 (nivel 8)
bonus_avatares0,3 (3 avatares comunes desbloqueados)
Nota final7,0·0,9 + 0,5 = 6,8

Saca casi su nota cruda de tareas. Los bonus apenas le suman. Es el patrón típico del alumno que solo va a tareas.

Caso real 2: alumno todoterreno

ComponenteValor
base_tareas7,0
bonus_duelos+0,4 (gana 4 duelos-tarea, juega amistosos sin perder)
bonus_batallas+0,4 (8 podios variados)
bonus_nivel+0,5 (nivel 50, cap)
bonus_avatares+0,5 (5+ avatares, cap)
Nota final7,0·0,9 + 1,8 = 8,1

Con la misma base de tareas, gana +1,3 puntos por gamificación. El sistema premia al que recorre la plataforma entera.

Caso real 3: alumno top de tareas, perezoso de bonus

ComponenteValor
base_tareas10,0
bonus_duelos0
bonus_batallas0
bonus_nivel0,1 (nivel 3)
bonus_avatares0,1 (1 avatar común)
Nota final10·0,9 + 0,2 = 9,2

Aunque las tareas son perfectas, no llega al 10. Para llegar tiene que tocar bonus. Es por diseño — si la nota máxima fuera regalable solo con tareas, los bonus serían decoración.

Caso real 4: alumno gamer, débil en tareas

ComponenteValor
base_tareas4,0
bonus_duelos+0,5 (cap, top de duelos del grupo)
bonus_batallas+0,5 (cap, top de batallas)
bonus_nivel+0,5 (cap, nivel 50)
bonus_avatares+0,5 (cap, varios avatares de alta rareza)
Nota final4,0·0,9 + 2,0 = 5,6

Aunque los 4 bonus están al cap, no aprueba con holgura. El sistema garantiza que la base manda — los bonus no salvan una nota mala. Solo añaden colchón.

Mensaje al alumno: "para subir más, no es jugar más duelos. Es trabajar las tareas".

Cómo lo ve el alumno

En su panel Resumen ve algo como:

ComponenteValor
Nota actual (evaluación 2.ª)7,8 / 10
Base tareas7,5 / 10
Bonus duelos+0,3
Bonus batallas+0,4
Bonus nivel+0,4
Bonus avatares+0,3

Ve la fórmula viva. No es una caja negra. Si suspende, sabe exactamente qué subir.

Y ve la nota de la evaluación actual, no global. Esto es deliberado: no quiero que arrastren toda la trayectoria del curso a final de la 3.ª evaluación con presión inmanejable.

La evaluación actual (la que se está calculando)

El docente decide desde Editar grupo → Evaluación actual:

  • Automática (por fecha: sep-dic = 1.ª, ene-mar = 2.ª, abr-ago = 3.ª).
  • 1.ª, 2.ª o 3.ª manualmente.

La nota que ve el alumno y las tareas mostradas se filtran por esa evaluación. Las anteriores quedan archivadas — no se borran, pero no afectan al cálculo actual.

Reset del progreso del curso (sin perder lo global)

A veces hace falta dar borrón y cuenta nueva — alumno que llega tarde, cambio de centro, lo que sea. Desde la ficha del alumno hay un botón con icono de historial.

Lo que se borra del cálculo de nota:

  • Partidas (game_sessions) anteriores al reset.
  • Batallas (quiz_battle_sessions) anteriores.
  • Ledger de duelos (duel_grade_ledger) anterior.

Lo que se mantiene:

  • XP, nivel, avatares desbloqueados, insignias.
  • Historial de partidas (lo siguen viendo).
  • Tiempo total de juego.

Es decir: el alumno empieza de nuevo la nota, pero conserva todo su prestigio acumulado. No es destructivo. Lo registra student_group_reset_log por si hay que auditar.

Por qué este modelo y no otro

He probado modelos más simples y más complejos en estos años. Lo que valida este específicamente:

  1. Es transparente: cualquier alumno entiende los 5 componentes en 3 minutos.
  2. No es manipulable: el algoritmo es fijo; ni el docente ni el alumnado pueden alterar la fórmula.
  3. Recompensa variedad sin obsesionar (curvas concavas para nivel y batallas).
  4. Garantiza que la base manda: los bonus son extras, no atajos.
  5. Sostiene motivación a largo plazo: hay siempre algo nuevo (avatares de mayor rareza, nuevas insignias entre las 64+, niveles 50→101).
  6. Cumple normativa LOMLOE: la base son las tareas evaluables con peso justificado; los bonus son gamificación añadida.

Lo que NO he conseguido evitar:

  • Algún alumno que se obsesiona con los avatares y descuida tareas — pero el sistema le frena (caso 4).
  • Algún docente al que le parece "muchos números" — pero una vez ve los casos reales, le encaja.

Una recomendación final

Si tu primer trimestre con la plataforma estás dudando del modelo, deja que pase el trimestre entero. No cambies la metodología a mitad. Mira las notas de fin de trimestre, compara con tu sistema anterior, escucha al alumnado.

Mi experiencia tras años acumulados con sistemas de este estilo: la nota es más justa y refleja mejor el aprendizaje real que un cuaderno tradicional con exámenes puntuales. Porque incluye constancia, variedad y esfuerzo distribuido.

Y si quieres releer cómo se monta todo desde cero, los tres posts anteriores de esta serie son la ruta completa:

  1. Registro y primer grupo en 10 minutos.
  2. Tareas con modo examen.
  3. Duelos 1 vs 1 y Quiz Battle.

Con los cuatro juntos tienes manual completo del funcionamiento de la plataforma.

Nos vemos en el siguiente.

Preguntas frecuentes

¿Por qué se multiplica la base de tareas por 0,9 en la fórmula?+

Para garantizar margen real a los bonus. Si la base pesara 1,0 y los bonus sumaran +2, el cap a 10 los anularía cuando la base es alta. Multiplicando por 0,9 dejas espacio para que un alumno con base 10 sume +1 de bonus y obtenga la nota máxima. Es una decisión de diseño para que los bonus motiven, no decoren.

¿Cuántos avatares hay en la plataforma y cuántos puntos suma cada uno?+

Hay 106 avatares en total, agrupados por rareza: 22 comunes (suman 0,1 cada uno), 27 raros (0,2), 24 épicos (0,3), 23 legendarios (0,4) y 10 míticos (0,5). El bonus de avatares se cappea en +0,5 — con un mítico ya estás al máximo, o con 5 comunes.

¿Cómo se calcula el bonus de nivel y hasta dónde sube?+

Fórmula: 0,5 · √((nivel-1)/49). Llega al máximo +0,5 en nivel 50. Del 50 al 101 no aporta más al bonus — es prestigio: avatares legendarios/míticos y la insignia mythic_max_level. La XP exacta para nivel 100 son 831.448 puntos; el 101 cuesta otros 831.448 adicionales (doble salto).

¿Si reseteo el progreso del curso de un alumno, pierde sus avatares?+

No. El reset solo borra del cálculo de nota lo del curso actual (partidas, batallas, ledger de duelos). Los avatares, XP, nivel e insignias son globales y se mantienen. El alumno reseteado vuelve a empezar la nota desde 0 pero conserva todo su prestigio acumulado.

¿Puedo cambiar manualmente la nota o el modelo de cálculo?+

El modelo de cálculo está fijado por la plataforma — es la garantía de que la nota es transparente y reproducible. Lo que sí controlas como docente: pesos y min_score de cada tarea, crear o eliminar tareas, resetear progreso del curso de un alumno, cambiar la evaluación actual del grupo, decidir si una batalla cuenta o no para nota. Con estas palancas tienes flexibilidad sin romper la fórmula.

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